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“不请自来”是一个专注于非线性任务设计的关卡。任务的目标是在派对期间从博物馆的金库中取回宝物
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要进入金库,玩家需要金库钥匙。在不同任务线中,玩家有各种的方法,包括即兴发挥、伪装、制作和信息收集,以从两个目标角色那里取回两块钥匙部件
关卡图集
设计目标
非线性关卡
多动线
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关卡给予玩家以多种不同的方式在空间中流动的机会
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该楼层遵循轮辐设计,而博物馆大堂则成为了连接不同空间的中心区域
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玩家首次进入大厅后,可以各方向看到的各种兴趣点,他们可以按照自己的意愿以任何顺序探索
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通常有多种方法可以到达关卡中的各个区域
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在某些房间中可以解锁捷径,以创建环形动线并让玩家更好地理解建筑空间
动态地图结构
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关卡布局是与伪装系统结合设计的。通过不同的伪装,玩家可以进入不同的区域
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例如,玩家穿上厨师服就可以进入厨房
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玩家还可以通过获取新的信息来进入新的区域或获得新的路径选择,以改变关卡的可行路径
非线性流程的引导
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任务初期,会有一小段较为线性的流程引导玩家
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玩家通过门厅入口进入大厅,这样可以框定 (Pinching/Framing) 玩家的视角以进行引导,使其注视大厅中心。楼梯、地毯和较高层的地板也作为引导线 (Leading Line) 把玩家的关注点拉至中心
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在目标地点与NPC交流之后,关卡便逐渐打开
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在大厅后面的墙上,有着巨大的艺术品,玩家可以把它们当作地标来辅助导航
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两侧堆放的物品有所不同,暗示了房间内部不同的区域类型
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两侧的重点NPC都在良好的光线下,背景色彩对比明显。同时,也给两位角色加上各自的独特闲置动作
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例如,在画廊中,目标B(Mr. Brick)正在庆祝他在拳击比赛中的胜利
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维修室
展览厅/储藏室
办公室 - 目标 B (Brick)
金库
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博物馆的每个房间都有不同的功能,视觉风格也有所不同
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本身玩家会对博物馆内的基本风格有一定了解
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在背景故事中,博物馆被一个帮派所占领,这点也在空间的外观上体现了出来(更加凌乱)
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因此,一些房间被重新改造,营造出不同的感觉
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办公室也展示了所有者的个性
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通过房间内的物品可以看出,目标A的办公室会更贴近一个实验室,而目标B则更像一个运动爱好者
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关卡中也利用了灯光吸引玩家的注意
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建筑中一些标识表明了房间的用途及其方位
提供高自由度
丰富的选择
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任务的目标是从两位派对的主办者那里获取两块钥匙部件,以解锁金库并窃取宝物
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每位目标角色都有3条任务线,玩家可以完成其中任何一条来获取部件
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共有 9 = (3 x 3) 种不同的潜在玩法组合,给玩家的自由表达提供了更多机会并增加了可重玩性
支线 A1 - 在拍卖会上购得
支线 B1 - 在拳击赛上赢取
支线 A2 - 黑入机器侍从以刺杀
支线 B2 - 伪装成厨师并下毒
支线 A3 - 搭设漏电陷阱并伪装成意外
支线B3 - 戳穿秘密恋情以威胁
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在每条任务线中,玩家同样可以选择不同的方式来完成每个小目标
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例如,要进入办公区域,玩家可以选择贿赂守卫或从某个NPC那里获取特别通行证以进入办公室。
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不同的任务线之间也同样可以相互影响
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例如,玩家可以出售恋人任务线中获取的求婚戒指,这本是一个任务道具,但是同样可以换取大量的金钱,或者用它来威胁目标B,迫使目标B假赛以赢得战斗
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选择的可视性
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各种任务线在开始时并不会直接显示
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相反,该关卡鼓励玩家四处走动
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与不同的NPC(客人、任务给予者或关键目标)交谈,以揭示任务线或获取其它情报
任务NPC给玩家提供额外信息
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玩家总会有不同的对话选项。某些选项允许玩家获取有关各种机会的额外信息
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有一个自定义的线索/便笺系统。当玩家从便笺、终端信息或NPC那里发现任何重要信息时,它将自动记录到玩家的Pip-boy中
线索或笔记会触发额外对话选项并提供额外信息
用选项赋能玩家
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丰富的选择可以让玩家感到他们是靠自己想出的天才方案
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会感到自己像是一个傀儡操纵师,操纵周围的NPC来编排一场木偶秀
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同时,玩家也可以以自己偏爱的游戏风格进行选择
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使用自己的拳头“说服”目标,或是扮演侦探以智取。
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以探索主导
利用系统来鼓励探索
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伪装系统
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玩家需要通过收集信息和探索各个区域来找到各种伪装。
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有了伪装,玩家可以通过守卫,探索原先无法进入的区域寻找额外的信息和物品
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这便成了个正向反馈循环,进一步鼓励探索。
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建造系统
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许多支线任务中的关键任务物品需要通过制作才能获得,需要的材料位于建筑内的各个区域
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玩家需要根据各种线索探索并找到它们,这便像一个隐形的手推动玩家去探索
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例如,如果要制作一碗毒汤,玩家需要伪装成厨师,在厨房找到原材料,地下室找到老鼠药,并从厨师那里得到食谱。然后玩家便可以在炉子上制作
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对探索给予奖励
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玩家的探索应当总会有回报
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除了关键物品组件外,还有一些有价值的物品可以用于置换成金钱,如画作、金条和帽子
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有时这些物品会被锁上或被隐藏在某个机关中,以此给发现这些物品的更多的惊喜感
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玩家可以与大厅里的商人交易,出售贵重物品
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有了额外的金币,玩家可以与商人交换独特的食谱或贿赂NPC
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有了金条,玩家可以制作一些有额外用途的道具
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有时,探索伴随着谜题。完成谜题本身可以成为玩家感觉自己十分聪明的内在奖励
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同时,谜题也会提供外在奖励
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例如,通过观察目标B办公室内的日历,玩家可以找到保险箱的密码 (目标B的秘密情人的生日),以获得婚戒
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探索中的自由度
可通过探索发现的额外信息
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当关卡内有足够多的兴趣点,玩家便会有自主探索的欲望
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单单是地板上的传单,玩家便可以拾起来揭示以另一种隐藏方式揭示拳击赛支线
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有时,任务不提供确切的目标标记,而只是提供一个大致的方向感,而不是剥夺玩家探索的乐趣
项目总结
哪里做得好?
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早期规划。在早期开发中的详细规划使得白盒的搭建十分快速,我能够尽快的实装各种基础机制,以更好地理解关卡将如何运作
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创建有趣的关卡布局。建筑中的每个区域都有独特的外观,并且充满了有趣的东西可以探索。各种地标和兴趣点有助于玩家的导航
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提供给玩家高自由度。除了各种任务线,还有许多可选区域供玩家探索,以及可获取或制作的道具。玩家还可以自由选择探索的顺序
哪里需要改进?
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处理非线性任务中的bug的效率。由于关卡侧重于非线性,这意味着有各种不同的玩家选项,意味着测试游戏/修复bug变得更加复杂。为了解决这个问题,在开发后期,花了很多时间处理这些只在某些特定场合出现的bug
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为玩家提供提示。在非线性任务中,很难找到应该向玩家提供多少提示的平衡。为了解决这个问题,我增加了一个便笺系统,并以终端信息和便笺的形式提供更多信息
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创造任务高潮。虽然在最初的设计文档中计划在任务结束时会有一些战斗,但由于项目本身已经过于庞大,大部分的战斗都从关卡中移除了。作为补偿,我在最终的金设计一个独特的谜题作为终章
我学到了什么?
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移除超纲的内容,越早越好。在开发早期,我很快意识到,如果允许玩家战斗并让警卫对玩家的行动保持警惕,这样是整个项目过于复杂,而且不能保证有趣。所以,在早期便移除了这部分机制,使得最终产品是一个更好玩且打磨度更高的关卡
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拆解系统。我在设计文档中拆分了我的关卡中的两个独特系统,这不仅使我更好地理解,并更快地实现这些机制,而且使得该如何围绕这些机制构建关卡这个问题的答案变得更清晰
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在没有战斗或潜行的情况下创造乐趣。虽然这个关卡试图模仿类似于《杀手》和《羞辱》般的游戏,但此关卡基本上没有战斗和潜行。然而,从这两款游戏中提炼出的核心是依赖于信息,拥有许多不同解决方案的”解密“关卡,并依赖于信息收集,这成为了我的关卡的焦点