被困在噩梦中,你需要在一座超自然的浮空岛上登上顶端…
“午夜黎明”是一次超现实主义体验,灵感来自于消逝的光芒中的幻觉任务与魂系美学。
关卡图集
设计目标
超自然体验
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整个关卡旨在从各个方面构建一个梦境体验
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在整个关卡中都有漂浮的物体,房屋倾斜并分散在环境中
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大部分游玩空间都处在一个漂浮的岛屿上,上面是一座山,下面是一片血湖
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一个神秘的声音告诉玩家身处噩梦之中,并应当试图从中醒来
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关卡中,会有意识地使用音频、视觉特效和灯光来引导玩家并强化游戏中的情感体验
运用时空唤起情感
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任务的目标就是到达岛顶峰的高塔上,以从噩梦中醒来
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随着玩家穿越关卡,恐惧感会逐渐减少,而敬畏和惊奇的感受则会慢慢增加
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关卡首先从一间黑暗的卧室开始,紧接着是令人不安的声音和场景
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在黑暗的走廊里,玩家在身体和心理上都受到限制,但当门打开时,玩家会看到外面的开放空间,紧张感会减少,探索的欲望随之而来
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玩家在游戏一开始就能看到高峰,让他们觉得顶部虽然很高但是可以到达的,并激发他们挑战的欲望
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玩家在整个关卡中不断上升并到达最后的高峰,建立了游戏玩法和玩家情感之间的平行关系
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关卡中,玩家会利用滑索、浮石和升降机节节攀升,有助于创造一种“征服高山”的体验
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每当柱子被火点燃时,天空就会变得更亮一些,展示了沿途的进展,前路也变得更加光明,并鼓励玩家看似不可逾越的任务是可以实现的
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当玩家到达山顶时,太阳最终升起,视为对庆祝玩家的胜利
简单但有趣
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这一关卡旨在提供精巧独特的体验,在消逝的光芒中,跑酷通常比战斗更重要。因此,我想创造一个类似的体验,鼓励有趣的跑酷路径,而不是纯粹的战斗体验
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如果玩家擅长跑酷,关卡中的大部分战斗将可以避免。关卡中的大多数敌人都是普通的僵尸,它们行动缓慢,可以被轻易杀死,以保持较快的游戏节奏
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这个关卡为玩家提供了各种跑酷能力,并且有很多垂直空间。因此,玩家也有很多机会从战斗中利用地形获得乐趣 (将僵尸飞踹下悬崖)这确保战斗不会太难,不会分散玩家的核心体验,但同时提供足够的消遣
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关卡中有许多角度怪异的房子和浮动平台供玩家跑酷,为玩家提供了独特的梦境跑酷体验
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血湖区域是一个开放的空间,玩家需要在其中穿越到达三个目标点。玩家可以完全根据自己的喜好选择路径来完成目标
项目总结
哪里做得好?
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氛围/美学。通过创造性的方式利用美术资产,关卡以其独特的超自然元素从标准的消逝的光芒地图中脱颖而出。高峰创造了一种敬畏感,邀请玩家征服挑战并到达那里
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玩家引导。在超自然的背景下,我找到了很多色彩鲜艳的美术资产,比如水晶、发光的植物和印记。我将它们放置在关卡中,就像面包屑一样引导玩家 (Bread Crumbing) 。灯光和火不仅是关卡的主题,同时也是引导玩家前进的向导
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工作效率。虽然这是我在消逝的光芒中的第一个项目,但在开始项目之前,我设法快速学习了编辑工具。所以,当我根据工具的特性来规划关卡时,工作就变得更有效率了
哪里需要改进?
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早期项目超纲。在我的关卡设计文件中,我计划在关卡中添加更多浮空房屋和一个洞穴区域。然而,在学习了工具的基础知识之后,我了解到从头开始创建一个独特的房子并使用地形工具创建一个完整的洞穴需要相当长的时间。于是,我在白盒阶段之后便觉得删去这些元素,节省了更多时间去完善剩下区域的游戏玩法和外观,创造出一个精致的体验
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早期过度限制了路径选择。在我的关卡设计文件中,我试图限制玩家的路径选择,以帮助玩家知道下一步要去哪里。然而,在我的实际执行和游戏测试中,我很快意识到这并不符合消逝的光芒这个游戏。有限的路径选择通常会导致挫败感,因为寻找自己的路径是跑酷乐趣的一部分。为了解决这个问题,我让血湖和神庙区域更加开放,提供了更多选择,尽管这意味着玩家不再会穿过空间的每个角落
我学到了什么?
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围绕核心游戏机制构建关卡。在执行前理解游戏的核心是非常重要的。在消逝的光芒中,跑酷是核心,关卡也是围绕着这种机制构建的。如果我不能较早的认识到这一点,并创造了一个只有少量垂直空间和跑酷选择的空间,那么关卡也将变得无趣
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考虑技术的限制和优势。当我在开始项目之前第一次了解这个工具时,我注意到到编辑器中的对齐(Snap) 功能有点难以使用。同时,我从别人的教程里学会了如何创建浮动的物体和流动的水。另外,基于我的玩法模块(Action Block) 。我发现玩家几乎可以爬上游戏中的任何模型。于是为了在避免限制的同时做出创新,我决定将关卡创造成以个超自然的梦境浮空岛。这样我便不再需要大量使用对齐功能,同时也解释了浮空物体的合理性