“反转”是一个侧重于回溯设计的关卡。它由两部分组成。在前半部分,玩家将潜入一个设施,而在后半段,玩家将尝试逃离。关卡中的一个关键元素是EMP手枪,它提供了新的战斗,谜题和探索选择。
论文概要
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硕士论文题目是“使用心流理论改善关卡设计中的回溯路径”。利用米哈伊-奇克森特米哈伊博士 (Mihaly Csikszentmihalyi) 提出的6个在游戏/玩耍中的心流元素中的4个元素来解析并构建关卡
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这四个要素是
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明确的行动要求及反馈 (引导/反馈)
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行动和意识的融合 (挑战)
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注意力的集中 (动机)
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对行动和环境的控制 (精通)
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研究并分析了大量具有优秀回溯设计的游戏,并将其分解为关于关卡设计的实践操作
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包括但不限于《塞尔达传说》、《银河战士》、《生化危机》、《战神》、《黑暗之魂》等系列
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成果关卡的重点是执行在研究中发现的最佳实践,为玩家创造独特且引人入胜的回溯体验
关卡图集
设计迭代
设计目标
清晰的引导与反馈
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关卡中利用窗口,让玩家有机会预览地标和重要目标,如EMP手枪和最终boss
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关卡中中有终端信息和视觉线索,如激光门和被火阻挡的路径,在路径回溯(回头路)开始时引导玩家方向
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每个区域都有足够的布局和视觉差异,以便玩家在回溯过程中区分和识别
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为确保玩家能够理解激光门机制
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不同的颜色表示按钮处于不同的状态
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红色的电线创造了暗示玩家的引导线
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在教程UI之后,玩家的知识将立即得到测试,而开始回溯的唯一方法便是执行教授的新机制操作(利用EMP手枪射击按钮)
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玩家不能穿过激光门,但可以看到它们后面的物体,这确保玩家可以在关卡的某个点进入空间,建立预期 (特别是当额外资源或终端等奖励出现时)
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平衡的挑战
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在回溯过程中,关卡会根据玩家已经提高的能力水平进行相应调整。在战斗中,玩家将面对新的敌人类型,并可能遇到更强大的敌人。
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此外,在回溯过程中敌人更有可能拥有一些玩家需要适应的战斗优势
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例如,敌人更有可能从埋伏、高地或从不同方向发起攻击
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例如,在回溯过程中,引入了激光门谜题,并通过新的解法思路逐渐增加难度
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给予玩家动力
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为了保持玩家的积极性,关卡确保玩家能够在进入过程中通过激光门进行预览,并在可选房间中看到奖励,这样玩家就有更高的机会注意到那些房间,并在回溯过程中被激励去探索更多内容
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关卡中还隐藏着一些可探索的秘密。根据玩家收集到的秘密数量,关卡结局也会因此被影响
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在玩法方面,游戏引入了(用脚本编写的)全新机制的武器、新的敌人类型和新的谜题,让玩家不断尝试新的情境。
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同时,新武器也是解决谜题的工具,这就变得更有趣了
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此外,在任务中的关键NPC也有有趣的剧情和情节悬念。故事碎片随着玩家在回溯过程中不断探索而揭示出来。关卡利用叙事驱动着玩家探索并沉浸其中,也让玩家更渴望拼凑出完成的故事
激励玩家精通
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可游玩空间位于室内设施中,当玩家多次在该空间中穿梭时,利用垂直设计和预览窗口便能更自然地了解关卡布局以及各个区域之间的联系,既玩家关卡空间本身的熟悉与精通
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在回溯开始时引入的新武器和敌人类型让玩家有足够机会在后半部分流程中的战斗中掌握它们
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热衷于探索的玩家可以在终端机器上找到某些针对某些敌人类型弱点的战斗小技巧
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随着激光门谜题的变化,玩家可以掌握机制,更快地找到信息,更有容易应对新的谜题变化
项目总结
哪里需要改进?
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过多文本。在关卡中,我添加了许多终端信息来取代对话,从而完善了一些关于玩法和叙述的解释。为了使角色更生动,我在文本中添加了一些轻松风趣的内容。虽然有趣,但仍然会让一些玩家从关卡的核心体验中分心,而且文本本身也过于冗长。
我学到了什么?
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一个相互连通的关卡需要花费更多精力去迭代。因为与线性关卡相比,此类关卡中,一个区域的改变可能会影响到另一个区域的结构,这甚至会可能会改变整个流程。
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调试bug时测试所有假设。有一个脚本错误困扰了我一段时间。我提出了各种各样的假设,但我只测试了更可能发生的情况。直到我最后测试我之前忽略的假设时,我最终才解决问题。
哪里做得好?
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全面的回溯设计研究。在实际开发之前,我花了很多精力研究回溯设计的优秀案例(如银河恶魔城,魂,塞尔达,生化危机,战神等系列)以及它们的优点,其成果也显示在我的关卡之中。
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关卡的回溯设计。关卡创造的回溯体验与进入的方式截然不同。此外,关卡中的区域以一种独特的方式连接在一起,供玩家探索。
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工作效率。有了之前项目的经验,我对Creation Kit已经非常熟悉了。此外,我很早就通过电子草图锁定了我的布局。因此,之后的开发过程一直保持着较高的效率。