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幻影骑士

引擎: Unity

团队人数: 6

平台: 安卓

类型: 2D平台跳跃解密

游戏概览

游戏概览

  • 这是一款2D解谜平台游戏,你可以在其中切换时间线并使用魔法球体来解决谜题以在废墟中寻得宝物

设计目标

游戏图集

个人职责

个人职责
  • 设计了游戏中的核心机制,包括切换时间线时间和两种魔法球

  • 设计了游戏中的其它解密元素,如杠杆,按钮等,以加强谜题中的互动

  • 设计,搭建,并迭代了一半的关卡

  • 划分了组内成员对每个关卡的职责,以提高整个游戏中关卡之间的一致性

  • 负责编写大部分设计文档

    • 包括游戏设计文档、冲刺阶段 (sprint) 中的审查、回顾和更新Wiki

  • 组织游戏测试并记录信息与反馈

设计目标

设计目标

机制精妙

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  • 这款游戏以时间切换为核心机制,而其他元素则通过各种互动效果来强化此机制。这使得游戏拥有简单的规则,但仍能保持深度

  • 因为这是一款移动端游戏,所以我们希望操作较为简单。因此,我们只使用了一个虚拟操纵杆和一个按钮便能完成游戏中的所有操作

  • 为了减少谜题中高难度操作的需求,我们降低了操作的门槛。当玩家接近球体时,时间会自动变慢,这样玩家就有足够时间采取行动

    • 然而,游戏时间仍然缓慢推进,以增加一丝紧张感,这样玩家就不会思考过久

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  • 这款游戏在某种意义上提供了动态难度,即玩家可以向传送门发射更多球,以降低操作门槛,让那些只想享受谜题的玩家更容易完成平台跳跃部分

  • 而那些同样喜欢操作的玩家,则可以在找到谜题解法后进行一些高难度操作,迅速通过

无形的指引

  • 游戏利用颜色和色彩对比来提示玩家所处的状态,即使在操作中玩家也能一目了然

  • 利用颜色和灯光突出了可交互的元素

  • 当玩家观察粒子效应时,粒子流动的方向也暗示了魔法球体的运动方向

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  • 此外,魔法球体本身作为一个移动的物体便会吸引玩家的注意力,并暗示其移动的方向也许是玩家的路径

良好的解密节奏

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  • 因为我们想让玩家沉浸在心流中,所以我们一开始便设置了一个简单但却有趣的机制去吸引他们去尝试

  • 在早期阶段引入新机制时,玩家可以一直进行尝试与实验,犯错误也不会受到任何惩罚,以保证玩家能掌握此技巧

  • 逐渐地,玩家的能力与关于各个机制的知识通过一系列的反复运用得到强化,使他们能面对更具有挑战性的谜题,以保持新鲜感和较好的体验

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  • 与此同时,谜题并不会只是单纯的变难,玩家也会在游戏中有较为轻松但更刷快的挑战,作为某种休息与奖励,并创造紧张和释放的循环

  • 在最后时刻,玩家将连续使用魔法球将角色推向一个新的高度。挑战本身并不难,但向上攀爬节奏的兴奋感与游戏高潮相互呼应,使得玩家更能感受到完成游戏的成就感

项目总结

项目总结

哪里需要改进?

  • 早期关卡缺乏游戏统一性。因为我们一开始只有两名关卡设计师,之后又加入了第三名关卡设计师,使得我们失去了一些沟通效率,导致我们的关卡在早期里程碑中拥有不同的基础参数。发现问题之后,我们重新分配了组里各个关卡的职责,并确定了参数标准,这样我们不仅要搭建自己的关卡,还要为其他人找到任何潜在的参数或设计的问题,这样我们的关卡便能保持一致。

哪里做得好?

  • 在开发早期删减多余机制。最初,设计中,有些某些平台只存在于一个时间轴中,但我们很快发现这需要较多额外的美术素材才能向玩家传达足够的信息,否则玩家很容易感到困惑。同时,较难的平台跳跃挑战也会让一部分玩家过于受挫。所以,我们尽可能在早期减少这样发挥不良的机制。如此,我们就不会在难以实现的机制上浪费更多资源,而是专注于用已有的机制做出更多玩法。

我学到了什么?

  • 游戏测试至关重要。如果没有在每个里程碑中进行的大量测试,我们就无法自己找到所有的问题,也不会有足够的时间进行迭代。通过游戏测试和记录情况,我们收集了足够的信息和反馈,为每个里程碑制作优先级任务列表,以保持项目迭代的条理。

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