”迷失“是一个基于辐轴式设计的任务关卡。玩家被邀请去探索一座闹鬼的别墅,通过在建筑内的不同区域收集人偶来解开这个家庭过往的谜团。在收集了所有的人偶后,玩家将面对幕后之人,并决定家庭的最终命运。
关卡图集
设计目标
沉浸式恐怖体验
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关卡试图通过各种元素唤起玩家的恐惧感
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如最基础的突发惊吓
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在关卡中的别墅里潜伏着食尸鬼:一些在四处游荡,而另一些则潜伏在角落里,随时准备在适当的时候跳出来惊吓玩家
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在叙述方面,扑朔迷离的情节让玩家沉浸其中,并对家庭中过去发生的事件形成各种假设。很快玩家就会发现那些会说话的人偶是被困在玩具中的家庭成员
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这加深了玩家对情节的悬念,并渴望找出原因
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玩家在完成每个区域时,会通过与每个人偶的对话来进一步了解这个家庭
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同样,玩家也可以通过探索得到一些可选的叙述信息
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每个家庭成员都有独特的个性和欲望,这些都反映在对话、人偶种类和特定区域的游戏玩法中
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关卡会保证玩家清晰的紧张和释放,这样玩家就不会在短时间内连续看到过多恐怖元素后感到疲惫
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在每个区域结束后,玩家总是会回到大厅,那里宽敞明亮,没有敌人,以此提供了一种安全感,使下一个区域的恐怖元素更加有效
有效的辐轴式设计
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别墅由5个独特的区域组成
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大厅
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储藏室/车库
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厨房/室内园林
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卧室
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实验室
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每个区域都有一个人偶,代表着一个家庭成员,玩家需要收集各个区域的玩偶以解锁最终区域
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例如,撬锁人偶代表着祖父Bo,他是一个有绘画爱好的锁匠。在他的储藏室/车库区域,玩家需要使用开锁能力找到钥匙,并推动绘画以揭示隐藏的房间
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玩家从大厅开始,这是玩家在完成每个区域后返回的中心区域。在大厅中,玩家可以在交易人偶(Charlie叔叔)处使用金块来换取额外道具,如强力武器,治疗包,弹药等
在通过园林迷宫后,利用高处的平台回到入口
重返大厅的捷径
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关卡中使用了各种空间设计技巧,如单向门捷径来控制动线,重复利用空间以增加熟悉感,使用框架构图帮助玩家在完成每个区域后自然地找到回到大厅的路
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这个关卡包含了一些超自然的元素,比如会说话的人偶、诡异的画作和令人不安的灯光
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然而,在关卡开始时的小女孩似乎很平静,想着和玩家玩捉迷藏,这便加剧了一种不协调的怪异感
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人物:厨房中的母亲 Eva (医疗人偶)
欲望:通过生物实验拯救她失踪的女儿
玩法:在毒气林园迷宫中生存
人物:车库中的祖父 Bo (撬锁人偶)
欲望:继续他的爱好 - 研究机关/绘画
玩法:撬锁,隐藏机关谜题
人物:二楼卧室中的表哥 Daemon (潜行人偶)
欲望:与表妹玩捉迷藏
玩法:捉迷藏
人物:大厅中的叔叔 Charlie (交易人偶)
欲望:财富,继承家产
玩法:用收集到的金块换取道具
激励玩家探索
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在大厅中设有以物换物的机制,交易人偶要求玩家在别墅中寻找金条。金条散布在关卡各处,通常被放置在隐蔽的地方或可选的房间里
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同时,玩家需要至少收集3根金条,以收集交易人偶,并达成解锁最终区域的条件之一
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金条交易系统是通过各个自定义脚本在编辑器中时装的
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别墅中一共有9根金条。玩家发现的额外金条可以用来交换额外的道具
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因此,如果玩家觉得关卡有点难,玩家总是可以进一步探索别墅以寻找金条并交换更多道具以降低难度
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除了金条,还有可选的叙事信息和其他物资可供探索
项目总结
哪里需要改进?
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早期阶段的关卡节奏。在早期阶段。我花了很多时间为每个食尸鬼设置伏击。因此,游戏的节奏并不是很好,因为玩家很快就会厌倦过多的突然惊吓。为了解决这个问题,我改变了部分食尸鬼的行为,让他们四处游荡,并确保整体关卡难度逐渐增加。
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灯光。在开发过程中,为了营造氛围,环境过暗,玩家看不到太多东西,但当房间光线充足时,就无法给玩家足够的压力。在开发过程中,为达到两者之间的平衡进行了多次迭代。
哪里做得好?
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氛围营造。怪异的背景和令人毛骨悚然的灯光,加之离奇的故事,测试玩家经常评论说他们在某些场景里感到恐怖。
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玩家引导。这个关卡需要重复使用空间,玩家需要经常转弯,但通过灯光、标志和巧妙的布局,玩家总能够找到正确的方向,自然地达到目标。
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工作效率。有了之前项目的经验,我对编辑器更加熟悉,对关卡布局也更加熟练。这一次,我能够在白盒中快速确定整个流程,这避免了开发后期进行重大更改的可能性以节省时间。
我学到了什么?
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首先确定关卡布局。在搭建过程中,如果关卡布局足够合理和精细,就不需要进行大的修改,那么便可以节省大量开发时间来优化关卡的其他方面。此外,良好的关卡布局也是帮助玩家在空间中不迷路的关键。
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与不同的人进行游戏测试。当我自己反复测试时,一些bug可能不会出现,但当其他测试者游玩关卡时,他们可能在第一次就能发现问题,因为每个人玩游戏的方式都各不相同。