top of page

编辑器: Creation Kit

游戏名: 辐射4

游玩时长: 40-50 分钟

为善最乐是一个偏线性的任务关卡。故事发生在土茄村,村民们被附近设施的合成人入侵。玩家与当地的英雄内森合作,击败工厂里的合成人。然而,背后的事实似乎比大家想象的要复杂得多。

​​关卡图集

​关卡图集

 设计迭代

设计迭代

设计目标

有魅力的角色

  • 内森(Nathan) 是这个任务的核心角色,同时也协助玩家战斗的同伴,并会提供玩家前进所需的信息​

2022-07-11 16_38_10-Fallout4.png
2022-07-11 17_28_37-Fallout4.png
  • 任务中有很多与内森的有趣对话,也有一些可探索文本,展示了他表面上对邻居友好、有些憨憨的英雄形象,以及他对成为英雄的痴迷。同时也暗示了他对妹妹(Kelly) 的情感,和内心深处缺乏的自信。

  • 内森想要成为英雄,却最终因此成为了反派,这种内在的矛盾赋予了角色更多的深度,也让玩家更能同情内森,理解他的所作所为

  • 在任务的最后时,玩家必须向村民做出抉择:隐瞒内森所做的不光彩的事情,或者说出他为了逞英雄而让村子陷入危险的真相

  • 这将决定了内森的命运——作为英雄被颂扬,还是作为恶棍被村民殴打致死

2022-07-11 17_33_09-Fallout4.png

谎言路线

FFF13.gif

真相路线

FFF1.gif
  • 支线任务探索了艾莉 (Allie) 和内森之间的依赖关系

  • 艾莉喜欢内森的英雄冒险故事,同时也展示了内森是一个讨孩子喜欢的人,并与后来内森妹妹的隐情相呼应

2022-07-11 17_10_02-Fallout4.png
2022-07-13 21_26_32-2022-07-12 14-00-53.mp4 - PotPlayer.png
  • 通过环境叙事,如内森的秘密地下室,可从探索中发现的笔记日志以及关于内森起源故事的可选对话,玩家有机会了解更多关于内森这个角色,并与其共情

设计目标

战斗的多样性

自定义武器 - 骇客步枪

FFF2.gif
  • ​骇客步枪由多个脚本实现

    • 此武器的攻击可以黑入圆形炮台并使其关闭 (需要1 发) 或使其成为玩家的武器去攻击敌人 (需要2发)

      • 被再次黑入之前,炮台会进入一段短时间的冷却

  • 玩法上,此武器

    • 除了机制本身带来的乐趣,也创造了各种独特的战斗场景

    • 创造了更多风险与回报的机会

      • 玩家需要在选择攻击敌人还是黑入炮台间抉择

        • ​攻击敌人(能更快的在短时间内解决目标)

        • 黑入炮台(在完全黑入前收益较低,并无法攻击敌人;但是在黑入后能吸引敌人注意并提供长线作战的优势)

FFF4.gif
Colors.JPG
  • 为了让此武器能够提供清晰且爽快的反馈

    • 运用了自定义灯光着色特效以展示炮台状态的改变 (敌对, 关闭, 友好)

各式的战斗遭遇

  • 遭遇战内有不同的敌人类型,不同的组合,鼓励玩家以不同的方式应对,也带来不同的体验

    • 远程敌人->鼓励玩家用掩护

    • 近战敌人->让玩家离开掩体,保持距离

    • 三角炮台 ->鼓励潜行用终端黑入

    • 圆形炮台 -> 利用骇客步枪

FFF6.gif
FFF14.gif
  • 遭遇战本身也在不同情况下发生

    • 先手

      • 有时,玩家会被伏击,需要较快的找到掩体并应对

      • 同时,通过一些窗口,细心的玩家也可以提前观察敌人和环境并计划下一步​

        • ​当然,玩家也因此可以提前骇入炮台以形成优势

  • 立体空间

    • 在部分场景,玩家会被高处的敌人袭击

    • 同样,玩家也会有利用高地优势狙击的时刻

      • 通过一定顺序的编排,会给与玩家一种反击的快感 

FFF8.gif

清晰呈现的关卡

2022-07-11 16_35_40-Fallout4.png
  • 室外地标 (Exterior Landmark)

    • 在室外空间中,当玩家第一次踏入村庄时,便可以非常直观的看到任务点的目标设施:一个大型的,红色的建筑,矗立在小山坡上,并以此让玩家注意到其对任务的重要性

  • 室内地标 (Interior Landmark)

    • 在玩家进入设施,清理完第一波敌人,踏上楼梯之后,玩家会直接面对这一片玻璃窗,透过窗户 ,玩家的目光便会被一个巨大的反应堆所吸引,这便是任务的目标

    • 在室内的任何楼层,玩家都有机会看到这个反应堆,不仅能帮助玩家分辨当前所在的方位,并能以此预示着在那处的最终决战

2022-07-11 16_58_37-Fallout4.png
FFF5.gif
2022-07-11 17_04_57-Fallout4.png
  • 构图 (Framing)  

    • 当玩家透过门或窗户观察时,重要的游戏元素位于画面的中心

    • 例如,在进入设施后,玩家将与Nathan在大窗口附近进行对话,在那里玩家可以看到最终目标(反应堆)和间接目标(控制室)

  • 引导线 (Leading Lines)

    • 透过窗户的线条指引着重要的游戏元素

    • 连接终端和三脚架炮塔的电缆,暗示玩家可以通过连接的终端对炮塔做一些事情 (黑入)

2022-07-11 17_10_36-Fallout4.png
2022-07-11 16_34_00-Fallout4.png
2022-07-11 17_21_35-Fallout4.png
  • 色彩 (Colors)

    • 不同的颜色表示表示着不同的状态

      • 例如,门 (红色-已上锁 | 绿色-未上锁)

      • 例如,炮台(红色-敌对 | 黄色 - 关闭 | 绿色-友好)

    • 红色常被用来吸引玩家的注意力

      • 例如,在任务开头的车 和一进村庄玩家就看到的设施楼

    • 红色也被用来警告,并带给玩家一丝紧张危险感

      • ​​​在任务即将到达高潮的时候,反应堆即将爆炸,整个设施都会亮起红光
  • 标志 (Signs)

    • 除了明确的指引了玩家路径,同时也会告诉玩家应该抱有什么期望

      • 例如,当玩家看到一个禁止进入的核反应标志时,玩家会抱有一丝不安

Sign.JPG

易上手,难精通

FFF16.gif
FFF17.gif
  • 关卡的难度逐渐增加

    • 关卡中的所有敌人都是具有难度设置的角色

      • 设置从1级到40级玩家的动态平衡

      • 更高级别的敌人拥有更多的生命值和更好的武器,能够造成更多伤害

    • 难度并不仅仅体现在敌人的数量在增加上,而且玩家还需要面对更棘手的敌人位置

      • 在最后的普通遭遇战中,敌人会从多个方向夹击玩家

    • 而在最后的boss战中,boss 具有隐身的能力

      • 这同时也是对的骇客步枪熟练度的最终考验,因为被黑入的炮塔可以在敌人隐形的情况下暴露其位置,从而让玩家一转攻势

项目总结

项目总结

哪里做得好?

  • 独特的角色。内森被塑造成一个英雄,同时也算是一个坏人,愚蠢但道德上模棱两可。尤其是在最后选择阶段,他最终成为了一个深受测试者欢迎的角色

  • 不错的引导。 在开发早期,我确保反应堆是关卡中的核心地标,玩家可以通过窗口预览以确定方位。在开发后期,特定互动和灯光的传达通常会帮助玩家避免在空间中迷路

  • 成功的自定义脚本。 虽然此时我对Creation Kit的使用还没有完全熟练,但我仍设法完成了许多自定义脚本,包括骇客步枪,这些脚本在关卡中添加了许多有趣的互动

哪里需要改进?

  • 被细节分散注意力。在早期的里程碑中,我花了太多时间在细节上,比如过场中的摄像机,其实这些细节直到后期阶段才变得重要。意识到这个问题后,我尽量减少处理细节的时间,直到它们成为了必要的任务

  • 低估完成任务的时间。在我的生产计划中,我估计的工作时间远远低于我在这个项目上花费的实际时间。为了解决这个问题,我列出了下一个里程碑需要完成的所有任务的清单,并为每个任务提供估计的时间

  • 规划时缺乏技术考虑。当我在开发的后半段为关卡添加带阴影的灯光时,关卡的帧率受到了我关卡里有大量窗户的影响 (Creation Kit的特质),以至于之后花了很多时间去解决这个问题

我学到了什么?

  • 给里程牌中的完成度分级。通常最好是在一个特定的方面工作到最低限度的可接受的质量,然后在下一个方面工作到相同的水平,如此循环,而不是不断地打磨一个东西而对其他方面置之不理

  • 沟通前做好准备。为了使沟通更有效,有必要在见面前提前列出需要讨论的点。此外,为了首先解决最重要的问题, 可以把问题按优先顺序排列

  • 在实装关卡前先了解编辑软件。虽然在刚开始时,很容易立即将注意力完全集中在实现某一个功能上,但事实证明,查看wiki以了解更多关于编辑器的知识(如快捷键) 会更有效

关卡全流程视频

关卡全流程视频

bottom of page