关卡图集
设计迭代
设计目标
有魅力的角色
-
内森(Nathan) 是这个任务的核心角色,同时也是协助玩家战斗的同伴,并会提供玩家前进所需的信息
-
任务中有很多与内森的有趣对话,也有一些可探索文本,展示了他表面上对邻居友好、有些憨憨的英雄形象,以及他对成为英雄的痴迷。同时也暗示了他对妹妹(Kelly) 的情感,和内心深处缺乏的自信。
-
内森想要成为英雄,却最终因此成为了反派,这种内在的矛盾赋予了角色更多的深度,也让玩家更能同情内森,理解他的所作所为
-
在任务的最后时,玩家必须向村民做出抉择:隐瞒内森所做的不光彩的事情,或者说出他为了逞英雄而让村子陷入危险的真相
-
这将决定了内森的命运——作为英雄被颂扬,还是作为恶棍被村民殴打致死
谎言路线
真相路线
-
支线任务探索了艾莉 (Allie) 和内森之间的依赖关系
-
艾莉喜欢内森的英雄冒险故事,同时也展示了内森是一个讨孩子喜欢的人,并与后来内森妹妹的隐情相呼应
-
通过环境叙事,如内森的秘密地下室,可从探索中发现的笔记和日志,以及关于内森起源故事的可选对话,玩家有机会了解更多关于内森这个角色,并与其共情
战斗的多样性
自定义武器 - 骇客步枪
-
骇客步枪由多个脚本实现
-
此武器的攻击可以黑入圆形炮台并使其关闭 (需要1 发) 或使其成为玩家的武器去攻击敌人 (需要2发)
-
被再次黑入之前,炮台会进入一段短时间的冷却
-
-
-
玩法上,此武器
-
-
除了机制本身带来的乐趣,也创造了各种独特的战斗场景
-
创造了更多风险与回报的机会
-
玩家需要在选择攻击敌人还是黑入炮台间抉择
-
攻击敌人(能更快的在短时间内解决目标)
-
黑入炮台(在完全黑入前收益较低,并无法攻击敌人;但是在黑入后能吸引敌人注意并提供长线作战的优势)
-
-
-
-
为了让此武器能够提供清晰且爽快的反馈
-
运用了自定义灯光和着色特效以展示炮台状态的改变 (敌对, 关闭, 友好)
-
各式的战斗遭遇
-
遭遇战内有不同的敌人类型,不同的组合,鼓励玩家以不同的方式应对,也带来不同的体验
-
远程敌人->鼓励玩家用掩护
-
近战敌人->让玩家离开掩体,保持距离
-
三角炮台 ->鼓励潜行用终端黑入
-
圆形炮台 -> 利用骇客步枪
-
-
遭遇战本身也在不同情况下发生
-
先手
-
有时,玩家会被伏击,需要较快的找到掩体并应对
-
同时,通过一些窗口,细心的玩家也可以提前观察敌人和环境并计划下一步
-
当然,玩家也因此可以提前骇入炮台以形成优势
-
-
-
-
立体空间
-
在部分场景,玩家会被高处的敌人袭击
-
同样,玩家也会有利用高地优势狙击的时刻
-
通过一定顺序的编排,会给与玩家一种反击的快感
-
-
清晰呈现的关卡
-
室外地标 (Exterior Landmark)
-
在室外空间中,当玩家第一次踏入村庄时,便可以非常直观的看到任务点的目标设施:一个大型的,红色的建筑,矗立在小山坡上,并以此让玩家注意到其对任务的重要性
-
-
室内地标 (Interior Landmark)
-
在玩家进入设施,清理完第一波敌人,踏上楼梯之后,玩家会直接面对这一片玻璃窗,透过窗户 ,玩家的目光便会被一个巨大的反应堆所吸引,这便是任务的目标
-
在室内的任何楼层,玩家都有机会看到这个反应堆,不仅能帮助玩家分辨当前所在的方位,并能以此预示着在那处的最终决战
-
-
构图 (Framing)
-
当玩家透过门或窗户观察时,重要的游戏元素位于画面的中心
-
例如,在进入设施后,玩家将与Nathan在大窗口附近进行对话,在那里玩家可以看到最终目标(反应堆)和间接目标(控制室)
-
-
引导线 (Leading Lines)
-
透过窗户的线条指引着重要的游戏元素
-
连接终端和三脚架炮塔的电缆,暗示玩家可以通过连接的终端对炮塔做一些事情 (黑入)
-
-
色彩 (Colors)
-
不同的颜色表示表示着不同的状态
-
例如,门 (红色-已上锁 | 绿色-未上锁)
-
例如,炮台(红色-敌对 | 黄色 - 关闭 | 绿色-友好)
-
-
红色常被用来吸引玩家的注意力
-
例如,在任务开头的车 和一进村庄玩家就看到的设施楼
-
-
红色也被用来警告,并带给玩家一丝紧张和危险感
- 在任务即将到达高潮的时候,反应堆即将爆炸,整个设施都会亮起红光
-
-
标志 (Signs)
-
除了明确的指引了玩家路径,同时也会告诉玩家应该抱有什么期望
-
例如,当玩家看到一个禁止进入的核反应标志时,玩家会抱有一丝不安
-
-
易上手,难精通
-
关卡的难度逐渐增加
-
关卡中的所有敌人都是具有难度设置的角色
-
设置从1级到40级玩家的动态平衡
-
更高级别的敌人拥有更多的生命值和更好的武器,能够造成更多伤害
-
-
难度并不仅仅体现在敌人的数量在增加上,而且玩家还需要面对更棘手的敌人位置
-
在最后的普通遭遇战中,敌人会从多个方向夹击玩家
-
-
而在最后的boss战中,boss 具有隐身的能力
-
这同时也是对的骇客步枪熟练度的最终考验,因为被黑入的炮塔可以在敌人隐形的情况下暴露其位置,从而让玩家一转攻势
-
-
项目总结
哪里做得好?
-
独特的角色。内森被塑造成一个英雄,同时也算是一个坏人,愚蠢但道德上模棱两可。尤其是在最后选择阶段,他最终成为了一个深受测试者欢迎的角色
-
不错的引导。 在开发早期,我确保反应堆是关卡中的核心地标,玩家可以通过窗口预览以确定方位。在开发后期,特定互动和灯光的传达通常会帮助玩家避免在空间中迷路
-
成功的自定义脚本。 虽然此时我对Creation Kit的使用还没有完全熟练,但我仍设法完成了许多自定义脚本,包括骇客步枪,这些脚本在关卡中添加了许多有趣的互动
哪里需要改进?
-
被细节分散注意力。在早期的里程碑中,我花了太多时间在细节上,比如过场中的摄像机,其实这些细节直到后期阶段才变得重要。意识到这个问题后,我尽量减少处理细节的时间,直到它们成为了必要的任务
-
低估完成任务的时间。在我的生产计划中,我估计的工作时间远远低于我在这个项目上花费的实际时间。为了解决这个问题,我列出了下一个里程碑需要完成的所有任务的清单,并为每个任务提供估计的时间
-
规划时缺乏技术考虑。当我在开发的后半段为关卡添加带阴影的灯光时,关卡的帧率受到了我关卡里有大量窗户的影响 (Creation Kit的特质),以至于之后花了很多时间去解决这个问题
我学到了什么?
-
给里程牌中的完成度分级。通常最好是在一个特定的方面工作到最低限度的可接受的质量,然后在下一个方面工作到相同的水平,如此循环,而不是不断地打磨一个东西而对其他方面置之不理
-
沟通前做好准备。为了使沟通更有效,有必要在见面前提前列出需要讨论的点。此外,为了首先解决最重要的问题, 可以把问题按优先顺序排列
-
在实装关卡前先了解编辑软件。虽然在刚开始时,很容易立即将注意力完全集中在实现某一个功能上,但事实证明,查看wiki以了解更多关于编辑器的知识(如快捷键) 会更有效