类魂关卡白盒
编辑器: 虚幻引擎5 (Flex Combat System 插件)
游玩时长: 30-50 分钟
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这一关卡的灵感来自于黑魂一中的塞恩古城,尤其是那种征服巨大建筑的感觉
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为了重现黑魂的体验,该白盒专注于该系列关卡中的三个关键元素:探索感,相互联系的空间和微妙的引导方式
关卡图集
设计目标
探索感
Sense of Exploration
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黑魂中的大部分关卡在感官上并不线性。在此关卡中,除了放置可拾取物品和创造探索分支路径外,也包含具有独特挑战的完全可选的支线区域。因此,玩家在关卡中会经常做出下一步要去哪里的抉择
意料之外
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那些在意料之外的内容总是能够让玩家更加难忘
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这可以是惊喜(捷径,有用的道具),也可以是惊吓 (埋伏,陷阱)
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两者的良好平衡有助于保持玩家的专注,并鼓励他们更仔细地观察环境
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某些情况下,这种意外也可能是塞翁失马焉知非福
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意外坠入一个深坑,却存活下来,并发现这时一个全新的可选区域的入口
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这种反差更能触发玩家的情绪,并留下深刻印象
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有意义的玩法选择
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在黑魂中的篝火(保存点)之间,玩家的资源是有限的。因此,在出现了分支路径,额外道具,可能的遭遇战时,玩家就会不断做出风险与回报的抉择:
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当我的资源不足时,我是否要冒险去挑战那些难以对付的敌人,或是直接冲过去捡起捡起旁边的道具再尝试逃走?
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或者我应该四处转转,先找到下个篝火?还是安全起见选传送回上个篝火,稍后再回来?
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互相连通的空间
垂直设计
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与魂一中的塞恩古城一样,整个关卡都是围绕着一个建筑而构建。玩家从底部开始,逐渐上升到顶部,挑战boss以完成关卡
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同时,垂直空间也创造了独特的遭遇和探索挑战,并使某些捷径成为可能
捷径设计
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因为整个关卡空间都是在一个单一的结构中,所以立体空间的设计使得有捷径成为可能,如梯子,单向门,电梯,或者只是从更高的地方掉下来
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这些捷径不仅创造了新的路径,减少了玩家需要原路返回的次数,并控制了关卡动线,而且也提供了一些方向性提示
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整个关卡都是围绕着一个篝火(保存点)展开的,不同地点的捷径都是通过探索而逐步打开的,这也提高了玩家在关卡中的位置感,从而在一定程度上沉浸在关卡空间中
微妙的引导
运用灯光
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玩家常说黑魂没有引导,但事实并非如此。实际上引导无所不在的,但与其他游戏中的强引导相比,它往往更加微妙和自然
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在关卡中,重要元素被放置在灯光下以吸引玩家的注意力
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如刚进入室内时的活塞机关
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门,电梯和梯子附近通常会有灯光,以确保玩家意识到它们的存在
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可拾取的道具也会同样会发光,暗示玩家通过某种方式可以到达此地点。
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以道具会吸引玩家注意力为前提,它们也可以被放置在关键路径附近,引导玩家朝特定方向前进
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运用预览
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地标几乎是黑魂关卡中的必备元素,因为它不仅能让玩家感到敬畏,也是玩家导航的关键
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在关卡开始时,玩家会观察堡垒,这将告知玩家终极目标,也帮助他们在之后的流程中作为引导,并积攒玩家最终到达顶端的成就感
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当玩家进入建筑内部时,入口门也会自然地控制玩家的视角,使得玩家能更好地观察关卡的间接目标和巨大的活塞机关
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利用同样的原理,玩家可以从远处看到的可拾取道具和敌人,玩家便能创建一个大致的脑内地图并制定相应的策略以攻克目标
玩法与技术讨论
自定义机制 (活塞机关)
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此关卡的灵感来自于魂一中的塞恩古城。与古城类似,该关卡运用了利用活塞作为新机制以及关卡中的独特的机关
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除了其作为陷阱的功能,玩家还可以利用活塞作为在关卡中移动的路径或对抗敌人的武器
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以活塞为中心的挑战在关卡中难度逐渐增加,让玩家在一开始能够安全地学习机制,然后逐渐熟练其在关卡中出现新的用法,以保持玩家的兴趣
遭遇战设计
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关卡中,各个遭遇战混合了不同敌人类型、位置、优势与劣势,以使战斗体验相对独特
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与其他游戏相比,黑魂中会有更多敌人埋伏去刺激玩家情绪。
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通过巧妙的设置,关卡鼓励玩家仔细观察环境,并为此给予奖励(让玩家提前注意到埋伏,并一转攻势)
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技术实现
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该关卡使用了虚幻商城中的灵活战斗系统 (Flexible Combat System),其中包括了基本的战斗系统和一些默认敌人。
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我修改了部分蓝图,使系统能够反映黑魂的游戏体验,这包括:
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篝火存档系统
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元素瓶(血药)UI
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敌人变种
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此外,我还利用蓝图实现了关卡中的互动玩法元素,包括:
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活塞机关
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电梯
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单向门
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梯子
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元素瓶
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可拾取道具
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