设计迭代
个人职责
设计关卡区域
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头脑风暴,设计各种关卡原型
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与其他2名关卡设计合作完成城市关卡
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在整个里程碑中,设计、制作和迭代城市关卡第一部分
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在虚幻引擎,利用美术和程序资源创建关卡与事件,并通过迭代进行调整
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平衡游戏玩法,包括动线、拾取物品和掩体布置
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协助调整城市区域的其他部分
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测试并通过JIRA报告bug
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根据玩家测试者的反馈迭代设计并与团队成员和领导沟通潜在的解决方案
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战斗区域旨在为玩家在战斗中创造环形动线
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在大多数时刻,为玩家创造了各种路径选择,让玩家的高机动力有用武之地(二段跳和冲刺)
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利用跳板来消除潜在的死角
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利用垂直性创造了多个层次的竞技场,创造了有趣的战斗玩法,并增加了让玩家在竞技场中“跑酷”的乐趣,让玩家能够顺利到达竞技场中的任何位置
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利用雕像当作地标,让玩家能快速判别当前方位
搭建环境/建立引导
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与美术组沟通,利用美术资产来搭建和装饰城市
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放置引导元素,如标志和灯光,以改善玩家体验
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例如,摆放标志性的钟楼和长楼梯,两者作为地标,创造出一种威压的氛围,并同时帮助玩家导航
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策划战斗
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利用程序员制作的组件,如敌人生成器,敌人小队管理器,波次管理器和其他触发器,来设置战斗遭遇
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设置敌人从飞艇上降落,并降落在适当的位置
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调整敌人的数量,位置和时间,波浪刷新以创造出紧张和释放感
产品调研/系统设计
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在早期开发过程中研究了各种射击游戏
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制作各种射击游戏的图表,以及各种游戏元素/机制如何影响游戏节奏,从而确定项目游戏的节奏
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参与玩家法术设计,为游戏创建带有各种参数的法术图表,以帮助在数值和机制平衡法
项目总结
利用蓝图实验机制
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利用虚幻蓝图实现并测试潜在的2D背景视差的可能性
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使用UE蓝图制作了一个简单的跳板玩法模组 (action block)
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设置飞艇环绕城市关卡的脚本,使背景更具活力
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使用虚幻Sequence功能设置大门开启和飞艇降落的过场动画
汇报项目
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总结并向部门主管汇报团队的日常工作进度
哪里做得好?
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上架Steam平台。团队项目成功在Steam发布了。
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地图设计。各个关卡之间视觉效果与空寂/战斗玩法侧重彼此不同,各自有趣。
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与上级沟通。与之前的项目相比,更频繁地与项目组长讨论问题和解决方案,提高了工作效率
哪里需要改进?
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重复的工作。关卡的某些部分由团队的多个成员多次重做,但没有太大进展,因项目设计目标经常改变。
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对现实感过度执着。虽然真实性能够吸引某些玩家,但这一要求同时也限制了美术资产和关卡设计,限制了游戏所能展现的元素。
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不同组之间的认知。不同的组有不同的优先级,这有时会在设计中产生冲突。这一问题,在保证足够沟通的情况下得以解决。
我学到了什么?
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在开发早期进行删减。如果游戏的任何部分没有发挥足够作用,并且不是游戏的关键部分的话,那么应该尽快删除它,而不是浪费太多时间去挽救它。
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设置优先级。在早期开发中,团队应该讨论并达成一致,游戏的优先级应该是什么。尽管这些方面并不一定相互冲突,优先级可以帮助团队做出更明确的决定。
游戏概要
奥术狂袭是一款以蒸汽朋克世界为背景的第一人称射击游戏。穿梭于不同的场景,使用你的各种法术在敌军中杀出重围。